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( Å`)・・・。 )、._人_人__,.イ.、._人_人_人 <´ 持田じゃ、持田の仕業じゃ! > ⌒ v ⌒ヽr -、_ ,r v ⌒ヽr ⌒ // // /// ,..、 ` ,..、 ;;;ヽ // ///// / (y0 ) ` ,.●、´(y0 ) ;;| / // //,| ( ( /___\ ) )+ ;| / / // | + ) )-イ !_|_!`r’( ( ;;;|// //// /// | ( (||||! i |||! !| |) ) ;;;|// /// ////| + U | |||| !! !!||| U ;;; ;;;| /// ////| | |!!||l ll|| !! !!| | ;;;;;;| //// // / ヽ r{ || | ||!!|h ;;;;;;/// // // // ゝ ヽ二ニ二.二ノ __//// もっちーできたよ ノ ̄ ̄`ヽ、 _/ `ー、 /⌒ヽ / ーデ ⌒ ̄ゝ / _ n `--、 i /// | /( (、 ヽ \__ | r /′ レ´ V ヽー\ | | /´ , |_ 了 亅 ノ ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、`ヽ ( l | _ ヽ _ ノ `ヽ | `l /○ ヽ /○`ヽ |、 | | l  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ | | ヽ | ノ ヽ |.√`i | `l N (_OUO_) レ ノ|丿 ) | ____ ヽ / ( | r -----`┐ | 广| `┤ `ヽ`ー-‘ / 丿 と_〕 \ `ーー″ / ノ |__ `ヽ ノ / / | ゙--、 _ト、 ノ // | `ー┐ _ノ __) `ー-→-/ / / / `ヽ / /_λ _ / //⌒┐ _ノ r `ヽ / ./ 人 `ー二 / ノ’ レ’ / ヽ ___ノ人 ノ `√ 「 」 ,/ `ヽ _r⌒ / v⌒ / / l | / | \_ ○ | l | ヽ r \ `ヽ、 | ノ| | l 綺麗な顔してるだろ?死んでるんだぜ、それ ノ ̄ ̄`ヽ、 _/ `ー、 /⌒ヽ / ーデ ⌒ ̄ゝ / _ n `--、 i /// | /( (、 ヽ \__ | r /′ レ´ V ヽー\ | | /´ , |_ 了 亅 ノ ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、`ヽ ( l | _ ヽ _ ノ `ヽ | `l / ヽ / `ヽ |、 | | l  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ | | ヽ | ノ ヽ |.√`i | `l N (_OUO_) レ ノ|丿 ) | ____ ヽ / ( | r -----`┐ | 广| `┤ `ヽ`ー-‘ / 丿 と_〕 \ `ーー″ / ノ |__ `ヽ ノ / / | ゙--、 _ト、 ノ // | `ー┐ _ノ __) `ー-→-/ / / / `ヽ / /_λ _ / //⌒┐ _ノ r `ヽ / ./ 人 `ー二 / ノ’ レ’ / ヽ ___ノ人 ノ `√ 「 」 ,/ `ヽ _r⌒ / v⌒ / / l | / | \_ ○ | l | ヽ r \ `ヽ、 | ノ| | l ノ ̄ ̄`ヽ、 _/ `ー、 /⌒ヽ / ーデ ⌒ ̄ゝ / _ n `--、 i /// | /( (、 ヽ \__ | r /′ レ´ V ヽー\ | ゙l | ゙) 7 | ヽ`l ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、 /ノ ) .| ヾミ,l _;; _ ;、 _ ヒ-彡| 〉"l,_l "-/○ヽ; ) f/○`ヽ ゙ レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヽ"  ̄ ̄´. ;i, i ̄ ̄ r ; } | 久々に持田 . ゙N l . .... ;イノ l 、 ,l,フ ノ | 毎週パッチが当たることでちょっと有名だったのが . |_i"ヽ; ... / (_OUO_)`ヽ. /i l" < 昔のMoEなんだよな今のMoEは .| ゙l ´~ ____ ` ,il" .| ". | 毎週パッチが当たらないから困る .{ | 、 r -----`┐", il | \________ /ト、 |. ゙l; `ヽ`ー-‘ / ,i ,l ノト、 / .| \ゝ、゙l; `ーー″ ,,/;;,ノ;r " | \ " | ` -、` ー--─ ";;- " ,| \_ // // /// _,ノ` 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ // ⌒⌒ ///// / (y○ )`ヽ) ( ´(y○ ) ;;| / // //,| ( ( / ヽ) )+ ;| / ^^ / // | + ) )|~ ̄ ̄~.|( ( ;;;|// //// /// | ( (||||! i |||! !| |) ) ;;;|// ///  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ∧_∧ そうやってなんでも持田のせい ( ;;;;;;;; ) 持田のせいにしてればいいさ・・・ /⌒` ^ヽ /⌒ヾ/ / .,;;;;;; /. ;| -― ――ー ‐ ー ―‐ ― \,./ / . ;;;;;; /‐ | ;| ー - ―― ` ,, `、 `´ 、、, _ソ / ` ;; ノ,,, | ;| 、、, ,,, ,, ξ_ノ丶ー ー< ,ゝ__> ,,,, ,, ,,,, , ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ,, ,,,,,,, ;;;;;;;;;;;; ,, ,,,, ,, ;;;;;;;; _/ `ー、 /⌒ヽ / ーデ ⌒ ̄ゝ / _ n `--、 i /// | /( (、 ヽ \__ | r /′ レ´ V ヽー\ | | /´ , |_ 了 ^^ 亅 ノ ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、`ヽ ( l | _ ヽ _ ノ `ヽ | `l /○ ヽ /○ ヽ |、 | ⌒⌒ | l  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ | | ヽ | ノ ヽ |.√`i | `l N (_OUO_) レ ノ|丿  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ∧_∧ そうやってなんでも持田のせい ( ;;;;;;;; ) 持田のせいにしてればいいさ・・・ /⌒` ^ヽ /⌒ヾ/ / .,;;;;;; /. ;| -― ――ー ‐ ー ―‐ ― \,./ / . ;;;;;; /‐ | ;| ー - ―― ` ,, `、 `´ 、、, _ソ / ` ;; ノ,,, | ;| 、、, ,,, ,, ξ_ノ丶ー ー< ,ゝ__> ,,,, ,, ,,,, , ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ,, ,,,,,,, ;;;;;;;;;;;; _/ `ー、 /⌒ヽ / ーデ ⌒ ̄ゝ / _ n `--、 i /// | /( (、 ヽ \__ | r /′ レ´ V ヽー\ | | /´ , |_ 了 亅 ノ ,/ ̄ ̄`  ̄ ̄`ヽ、`ヽ ( l | _ ヽ _ ノ `ヽ | `l /○ ヽ /○`ヽ |、 | | l  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ | | ヽ | ノ ヽ |.√`i | `l N (_OUO_) レ ノ|丿 Λ_Λ ) | ____ ヽ / / 彡ミ゛ヽ;)ー、| r -----`┐ | 广| / / ヽ、ヽ、 i `ヽ`ー-‘ / 丿 と_〕 / /;; ヽ ヽ l \ `ーー″ / ノ |__  ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ _,,,.-――-,,,.-―-..,,__ _,.-‐ ´ "` -., / \ / ヽ / `、 ./ / / `、 `、 ! / / .| 、 ヽ 、 / , ! /.イ / ! ヽ 、 l | | ,.| /|/| | `! | l `、 | | .| | | | / | | .| | | `、 |、 .| | __ ,.-‐--,,|_| | | | |_,,_ | , |__|._ | | 、. | .|_,,.-‐ ´ ) .( ,-.,_ `-|._ | | (´_,..-ゝ| ,, - ´-..,_)| | 1 |,.-´_,.・フ / \ ヽ ⊃-._ |.-,, | __`ー┘ ー──´ __ | l //´ / / \ \ \| ` _ ヽ _ |./ / / .ノ ヽ ヽ | /○ ヽ /○`ヽ !_ノ / ヽ `-´ l |  ̄ ̄ ̄ 、  ̄ ̄ ̄ .| ) / / \ し| ノ ヽ .|/ ,,・´ \- 、 /⌒ヽ (_OUO_) l⌒ヽ. /_ノ.| | |ー-ヽ( ノ ____ ヽ. . ノ l | .l | 入,´ r -----`┐ | ./| .| | |. ,-,_ | `・.,, `ヽ`ー-‘ / ,, /| _-_/|./| | |/ ! ヽ_|、.-,_-`l-,`ーー″ _,.-´ー´ レ ! | .| .`ー--‐ ´ | | .| ノ _.人 ./ `l -,,_ ,,・ フ ヽ ,-´ |`、 .`l / | `-、_ ..- "´ |,-、 / .| | .| l、 _- ´( |`- ,,_ ,-´ | .ヽ- / | .| , , ヽ-´ | `ー,_ / | ノ / 人 丶 ヽ | ヽ | , |/ , / レ , ! ヽ | ヽ i i | ヽ | .! ./ ``ヽ、 リ `、| _rヽ | | .| この感覚 ヽ , / , -二  ̄二- 、.ヽ| | i! | ─wv√レ-ノ { /,r ヽ` ´,r 丶.\| | | | | ─√レw─ ’| ハ ,‐、 / ! | | `! ヽ レ .i; 、| { ヽ ヽ ノ ヽ 丿 ` / ヽ- ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ .;.;.;rー" ||!.;// レ! !.;.;リ.;.;.;.;.;.| .;.;.;.;\, レ ∨イ.;.;.;.;.;| .;.;_,,- - . 、_ _ , _ // |.;,..;.;.;.;|─wv─√レ─w─ -、ヽ ____`ニ _ ´__,, fヽ |.;|! .;.;.;| ゞ- ノ ゞ-ノ f ! |.;|!;.;.;.;| 奴が来るのか・・・ ヽ (  ̄ |ノ |.;l!..;.;│ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ l | |l / / / // || l l l l | | ||/- .._/ / 〃 || l ト l | 凄まじいプレッシャーですわ | | ||| /_,.===一 L ___LLl | | ─w√レ─ | | | / / 丶 / ㍉|ハ l |─v─w√レ─ | 」 | / { | l l i ハ/ | | / | | ヽニニソ lr-‐ソ i ハ | ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ / _ .-i . . . ヽ/ ヽ. ヽ ) _ -. . . .|. . . / .`_ヽ_、 _ゝハイ も・・・持田!? /. . . . . ..!. / , ク iヽ ´__ l..! /. . . . . . . ..| / l ! イ i、!..!─√レ─wv─w√レ─ /. . . . . . . . . . ! ,r ヽ - - 、 l l l. l ,. . . . . . . . . . . . . .l-( )‐-r ´ヽ.l
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武器スロットなし 超絶のピアスⅥ Lv7 66 ●● 剛力珠, 剛力珠 アオノコFベスト (パ) Lv7 123 ●●● 斬空珠G, 斬空珠G, 斬空珠G デスモFアーム (TP3) Lv7 123 ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 デスモFウエスト (TP3) Lv7 123 ●●● 剛力珠, 剛力珠, 剛力珠 ベルFXグリーヴ (FX) Lv7 180 ●● 剛力珠, 剛力珠 服Pスロット2 ★★ 食事カフⅡPA1 防御値 615 スロット ■0□0●13○0 火 3 水 5 雷 8 氷 2 龍 3 攻撃力UP【大】,超高級耳栓,龍風圧無効,業物+2,見切り+3 火事場力+2,ランナー,回避性能+1,斬れ味レベル+1,早食い ここを編集
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生産 アイテム>職人装備 [#a6fd8257] 手装備 [#c8b4a0e9] 胴装備 [#kd8b93ed] 頭装備 [#y9182440] 首装備 [#t7c3f101] 腕装備 [#nfd73dc2] お守り [#a73ac61c] 履物 [#gda3362e] 入れ物 [#v0e11117] 特殊効果 [#s5575446] 職人系 [#zb343041] 効果系 [#ya753e82] その他情報 [#x7aeeb23] アイテム>職人装備 手装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 金槌 13 攻撃2 △5 鍛冶之へ 南蛮鉄の金槌 15 攻撃2 △9 鍛冶之と 和鉄の金槌 攻撃2 △13 鍛冶之ち 胴装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人着 13 防御32 △5 裁縫之む 作務衣 15 防御35 △9 裁縫之や 棟梁羽織 17 防御39 △13 裁縫之え 頭装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人被り 防御5 △5 装飾之ぬ 匠帽 装飾之か 棟梁被り 装飾之そ 首装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人手ぬぐい 13 防御16 --- △5 宝飾之よ 馴染んだ手ぬぐい 15 防御18 --- △9 宝飾之つ 気合だすき 17 防御20 --- △13 宝飾之む 腕装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 皮の掴み手 防御16 籠手作成之ほ 怪我避け手袋 防御19 籠手作成之と 上手の手袋 防御21 籠手作成之ち お守り アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 荒神像 防御4 お守り作成ほ 履物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人わらじ 防御14 △5 履き物作成ほ 滑り止め草履 防御16 △9 履き物作成と 名工の足袋 防御18 △13 履き物作成ち 入れ物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 道具入れ 防御4 容量50 三角5 手芸之ら 背負子つづら 防御5 容量50 三角9 手芸之お 名工の道具入れ 防御10 容量50 △13 手芸之ま 特殊効果 現在確認された特殊効果 職人系 刀剣職人 槍職人 懐剣職人 砲職人 棍棒職人 鎧職人 具足職人 面具職人 兜職人 忍具職人 忍者刀職人 履物職人 手芸職人 絵画職人 茶器職人 裁縫職人 宝飾職人 装飾職人 弓職人 錫杖職人 籠手職人***効果系 [#ya753e82] 低鍛錬之技 その他情報 職人付きの装備して生産すると特殊効果が付きやすくなった気がします -- 効果付を複数装備した時と1箇所のみに効果ありであとは普通の職人装備で生産、器用はほぼ同じで試したところ -- 特殊効果ありを装備した場合、業物ができ易いですが性能のいいものが出来る確立があがるようではないみたいです。小刀500づつで実験の結果ですが^^; -- 職人装備はその価値以下の装備を作る際に効果が発揮される模様 -- 名前 コメント
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戦術概論 戦術・戦略 戦闘技術 ダメージレース 攻撃効率とランチェスターの法則 戦術と戦略 まずは根本的なこと、「戦術とは何か?」である。 最近ではあまりないが一部に戦術と戦略が混同されることがあるので 両者についてwikipediaより抜粋する。 戦術 戦術(せんじゅつ、英 Tactics)は、作戦・戦闘において任務達成のために 部隊・物資を効果的に配置・移動して戦闘力を運用する術である。 戦略 戦略(せんりゃく、英 Strategy)は、一般的には特定の目標を達成するために 長期的視野と複合思考で力や資源を総合的に運用する技術・科学である。 このように戦術と戦略はミクロとマクロの関係である。 さらに作戦やそれに付随する戦闘に対しての戦術も、同様にミクロとマクロの関係が成り立つ。 つまり戦争はある目的を達成するために 戦略>戦術>作戦・戦闘 と段階を踏み、積み重ねることになる。 戦闘技術 前段で述べた戦争の最小部分、「戦闘」において実際に従事する人間へ戦闘行動で求められるのが 「戦闘技術」となる。ACⅤでは個人Lvの警戒、引き撃ちを初めとする基本的な立ち回りがそれに当たる。 これら戦闘技術をどのよう状況で有効に活用出来るかを集約したモノが戦闘教義と呼ばれ、 本項大項目もその一部である。具体的技術は行動基礎にて記述を予定する。 ダメージレース 敵部隊の殲滅が目的で、あるいは攻撃目標を破壊するためにやむなく敵機を撃破する際 根底になるのがダメージレースである。 敵APを互いに削り合うだけだが、そこには様々な要素が複雑に絡み合う。 例えば機体構成。主に脚部とコアのタイプで総APが決定されるがAPが多い方が勝つとは限らない。 武装の性能差やタイプ相性でAPを削る効率が敵APの優位性を崩せれば勝敗は逆転し、 装甲とトレードオフとなる機動性で攻撃を回避されることも思考に織り込まねばならない。 攻撃効率とランチェスターの法則 前段では1 1での戦闘を想定した場合の記述だったが、今作は最大4 4の戦闘になるので 集団としての攻撃効率も加味される。 ここで有効になるのが2法則から成るランチェスターの法則である。 第1法則 両軍とも相手が展開している地点の情報を持たない。よって、射撃の効果がどれほど得られるか不明なまま戦場の全体に対して射撃を行なう。 両軍とも戦闘において残存する両軍の部隊は展開しているが、その部隊の配置は決して形式的に定まることはない。 両軍は相互に射撃を行なうが、互いに相手の部隊の全てを有効な射程に収めている。 両軍の部隊の戦力は兵員と武器の性能によって同様に決まっているが、両軍の部隊が発揮できる戦闘効果は異なっている。 両軍が性能の異なるそれぞれの制式装備で統一された部隊で、 敵の情報を知らないままどの敵にどれだけ命中するかも分からず敵全体を射撃した場合である。 この場合の可変要素は各軍の武器の性能と兵員数で、以下の公式が成立する。 A0はA軍の初期の兵員数 Atは時間 t におけるA軍の残存する兵員数 B0はB軍の初期の兵員数 Btは時間 t におけるB軍の残存する兵員数 Eは武器性能比(Exchange Rate)=(B軍の武器性能)÷(A軍の武器性能) (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数) 戦闘を前提として戦闘力が優勢な方が勝利し、勝利側の損害は劣勢の戦力と等しくなる。 (=勝利側の生存数は両軍の戦闘力の差から求められる) 例を挙げれば同じ攻撃力の武器を持った両軍が戦闘になったとき、 A隊は4人、B隊は2人であった場合の戦闘力を比較すると1×4-1×2でA隊が2人生き残ると思われる。 しかしA隊の3倍の攻撃力がある武器をB隊が装備していたならば 1×4-4×2で戦力差はB隊の方が4勝る。これを武器の攻撃力4で割るとB隊の生存数が出る。 この場合は1なので、B隊が戦闘には勝利し、1人が生き残ると思われる。 第2法則 前述の第1法則とは1. 2.の条件が異なる。 戦闘において残存している部隊は互いにあらゆる時点で相手の部隊が配置されている地点についての情報を持つ。 戦闘における両軍の部隊の射撃は相互に相手の残存する部隊に均等に分配する。 こちらは敵の配置や陣形を把握した上で、ロスの無いように攻撃を分散させたケースである。 この場合は戦闘力に占める兵員の要素が大きくなり、 (軍の戦闘力)=(武器性能)×(兵員数)×(兵員数) となる。武器性能、情報戦、航空機などが発達して一人が多数に対して攻撃が可能な戦闘を前提の場合だが、 道具や情報が優れていても運用されなければ意味が無いと解釈も出来る。 前段の例のA隊4人と、A隊の4倍の性能の武器を持ったB隊の2人で例える場合、 両隊の戦闘力を見るとA隊は1×4×4で16、B隊も4×2×2で16となり、B隊が勝利したはずが相討ちになってしまった。 第1第2法則を纏めると、情報量が少ない状況よりも十分な情報を持っている状況の方が、戦闘力に兵員数の影響が大きくなる。 この法則、特に進化した戦闘であてはまる第2法則は大きな意味を持つ。 同一装備のAB両隊が戦闘になったとする。 A隊は2人、B隊は3人だった場合の両軍の戦闘力はA隊が4、B隊は9で差は5となる。 生存数は戦力差の√をとるので√5=2.236となり2人は確実に、運が良ければ3人とも生き残ると予測される。 A隊が1人、B隊が2人だった場合は同じく兵員数の差は1だが両軍の戦闘力はA隊が1、B隊が4で差が3となる。 3のルートを取って√3=1.732となり、この場合はB隊は確実に1人は生き残り、2人目も生き残れるかもしれないと予測される。 たかが1人の兵力だが、総員が少ないほど被害は小さくなる傾向があると言える。 攻撃効率について これら第2法則を発展させたのが経営戦略の場で通称弱い者いじめの法則とも呼ばれる「各個撃破の優性」である。 例を挙げれば第2法則と同じ前提で、かつ両軍同じ武器性能10の装備で対峙した場合の優劣で、AB両隊の兵員が4人とする。 もしAB両隊が戦闘力を分散して戦闘したならば互いに全滅するだろう。 しかし仮にA隊がB隊へ戦闘力を分散し、それに呼応してB隊はA隊の3人を2人で誘引し残り1人を2人で攻撃したらどうなるのか? この場合局地的に1対2の戦闘(仮に①)と、3対2の戦闘(仮に②)に分かれると考えることが出来る。 生き残る人数は前述して求めたとおりだがこの場合は①の戦闘の方が早く終わるので生き残りが②へ援護へ向かえる。 ①の生き残りの予測は1.732なので、シミュレーション上では②の戦闘が3対3.732になるので 拮抗すると思われた戦闘へB軍勝利の芽が出る。 これが分断や戦力集中による各個撃破が攻撃効率を向上させる上で有効である理論的な根拠になる。
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2011年09月12日 (月) 08時07分39秒更新 装備 武器 盾 トリップ 投擲武器 装備 武器 名称 効果 スクリーンセーバー 普段攻撃0で数ターン足踏みで剣実体化、高攻撃力or合成した能力発動率up 普段は低攻撃、2T足踏みでその後の攻撃が必中&会心 聖剣エクスカリバール 伝説のバール。何の能力も持たないが、攻撃翌力が非常に高いバールが最大値強化後に変化? 妖刀死亡フラグ 旗のような形をした刀。非常に強い武器だが、装備中は死亡フラグが立ち続けmobのpop数と罠が増える 敵味方共に死亡フラグが立つ。攻撃した時々敵を一撃で倒す。罠増え オノロダ 斧、アイテムドロップ率アップ一定確率でZIPフォルダ(仮)を落とす(ZIPフォルダ:アイテムや敵、ワナ的な効果が出てくる、パスがかかっていることもある) マサムネーヨ ノギコリ 書き込みの剣 好きな能力をいくつでも書き込める(白紙の巻物の剣ver)よくばって書き込みすぎるとアク禁→壊れる書き込んだ剣は数フロア進むと壊れる合成不可 萌えキャラの抱き枕 攻撃力は無いに等しいが、睡眠中でも自動で反撃してくれる 規制人の焼き串 高い攻撃力を持ち、時々相手を封印状態にする ヨイサーハンマー 時々敵をペラペラ状態にする アルファベット 修正値が存在せず、コピペは貼れない武器。ブーンのレベルに合わせて攻撃翌力が上がり、形状がA→B→C…→Zというように変化してゆく元ネタは「ブーンがアルファベットを武器に戦うようです」 妖刀親殺し 伝説の自宅警備員が装備していたとされる刀。非常に強いが、装備中は部屋から出られなくなる ! healの剣 攻撃する度にモリタポを消費する剣。与えたダメージの半分だけHPを回復する ! stopの剣 …攻撃する度にモリタポを消費する剣。一定確率で敵を即死させる !damaの剣 攻撃するとお金がもらえる。または敵がお金を落としやすくなる 串(の槍)(プロキシの槍) 攻撃したmobをそのフロア内に出現する別のmobに変えるダメージは引き継ぐ、変更後のmobのHPが0になる場合は変わったあと即死エフェクトを極短くしてストレスをなくす(攻撃モーション途中で変化とか)プロキシの盾と共鳴し、トリを2つ装備できるようになる 攻撃した際に相手mobのカウンター行動をさせない。一定確率で折れる? 新刀 臑齧り 攻撃の度に**モリタポを消費する代わりに、ダメージが130%になる所持モリタポが**未満の場合は、武器攻撃力が0になる浪費の盾と共鳴する。共鳴効果:攻撃をするか受ける度に***モリタポを消費する代わりに、印の発動率を20%アップさせる(若しくは一段階うp?)。所持モリタポが***未満の場合は、印の効果が発動しなくなる 名無しの剣 銘無き刃。しかし抜けば玉散る氷の刃。印数がとても多い 2ch総力の剣 2chが総力を挙げた時ほどの強大な力……を持っているわけではないが、同時に周囲8マスを攻撃できる剣 Tさんの数珠 オカルト特攻 釣り士の竿 水棲特攻 魔剣海チワワ殺し ハチミツの瓶 食物特攻(上等な料理にハチミツをブチまける。バキネタは微妙か?) 蜂蜜の剣 ドライバーの槍 機械特攻 ウイルスの剣 停電の紐 規制人の焼き串 住人特攻 大虐殺の棍棒 四大AA特攻 盾 名称 効果 パールのようなもの パールに似たようなもので作られている最大まで強化すると店で高く買い取ってもらえそう。真珠は脆いから修正値は攻撃するたびにマイナス かがみの盾 前も後ろも鏡になっており、魔法などを跳ね返す攻撃されるときに盾を構えるので、自分の顔が映ってしまい精神的ダメージ(敵からのダメージの1/10)を受ける リア充の盾 装備しているとリア充に見える盾。ヒッキーやニート、キモオタや魔法使いなどのもてないモンスターの特殊能力を無効化する 布団の盾 布団はあらゆる罵声を散らしてくれる。受けた魔法弾を部屋内の自分以外のキャラクターにまき散らす ノートン先生の盾ノートンの盾ノートンシールド 呪い防御装備していると状態異常にかからなくなるが、補助効果も無効化してしまうウィルス・パスに掛からない盾セキュリティーソードとの共鳴でトリバレにならない 自宅警備の盾 高防御力だが通路では0になる防御力が部屋では2倍、通路では1/2になる防御力が通路では2倍だが部屋では1/2防御力が部屋の広さによって変わる、通路では基礎値 二次嫁の盾俺の嫁の盾虹嫁の盾 リア充系の心ない言葉からうけるダメージを半減する ? ダメージを1ターン遅らせる シベリアの盾 装備している間は封印状態にならない(いつでも書き込めるシベリアのイメージ) 週末気分の盾 フロアでのターンが進むにつれ防御力の下がる盾 プロキシの盾 攻撃をしてきたmobをフロア内に出現する別のmobに変える 攻撃を受けた際に、一定ターンスネーク状態になる。移動以外の行動を取ると解ける 浪費の盾 攻撃を受ける度に**モリタポを消費する代わりに、ダメージが80%になる所持モリタポが**未満の場合は、盾の防御力が0になる 名無しの盾 まだ名前の付いていないものの堅牢な盾。印数がとても多い トリップ 名称 効果 くぁwせrdrftgyふじこlp;@:「」の腕輪 爆発の腕輪 ナポリタンの腕輪 「・・・なんか変だ。しょっぱい。変にしょっぱい。頭が痛い。 」と表示され、食べた食料が全て腐った状態として処理される 95割の腕輪 通常攻撃が95割り増しになる(950%)しかし攻撃を受けると95割の確率でヒビが入り、ヒビ状態で攻撃を受けると5割の確率で壊れる ( ● ● )の腕輪 装備していると拾ったアイテムが識別される kwskの腕輪 google◆gUGurE.Kas 鑑定人◆ p2の腕輪 封印状態や運営系の特技を無効化する データ復元の腕輪 装備している間装備しているアイテムが壊れず、修正値が下がらない Tさんの数珠 呪い無効 夢がひろがリング スルー◆THREW 遠投or身かわしor遠投+身かわし たえちゃん◆YATTANE! 装備していると低確率(40-50Tぐらい?)でブーンのまわりに1-3体のmobが召喚されるトリバレ:フロアのmobが超低確率で身代わり状態になる。バレ効果はそれぞれのmobが対象なので超をつけた。基本マイナスアイテムとして設定したが、諸刃的アイテムにするならもうすこし確率をあげてもいいかも※たえちゃんに起こる悲劇をやんわりとブーンにおきかえた。家族が増える気がして、「家族が増えるよ!」「やったねたえちゃん!」と、ぬいぐるみといっこく堂してしまう。直後にmob召喚家族が増えるよ!ということでmobの出現頻度がアップ(マイナス効果?バレ時はmobの数が多いほど出現頻度がアップ(ねずみ算のように。つまり数ターンで出現限界に バーボン◆BarhoUsE 装備するまでは別の酉に見えるトリップ。装備するとトリバレするまで外せない 俺の嫁◆OrenoyOM 装備中はやる気が0になるがHPが1ターンに適宜回復する 小さなzip◆zip.De.KurE 回復の腕輪 串◆ProXy 守りの腕輪 存在(が)空気◆orera 壁抜け+投げられたアイテムや魔法弾が後ろにすり抜ける(効果は受ける)壁抜けやすり抜ける度に(精神的)ダメージ 釣り避け◆turarezu 腹筋(睡眠)状態になら無いほか、釣り系、釣り師の罠に掛からなくなる VIPPER総力◆allVIPpow 普段はバラバラのVIPPERの力を一身に受け、すさまじい力を得られ……る?トリップ。装備中はやる気が下がらず、腹は減らないが、酉バレすると冷めてやる気と満腹度がゼロになる VIPERの行動はすぐばれる◆ 透視、バレ時はmobがブーンの位置を認識 IP抜き状態◆ 特定状態◆ 特定しますた◆ VIPで鬼ごっこ◆ シベリア◆ 規制避け スナイプ◆ 必中 ブーメラン◆ 相手に当てた効果が自分にもかかるようになる 投擲武器 名称 効果 ボム 投げる:ホーミング段、射程3、敵の足下に設置される 蹴る:壁か敵の前で止まり設置される設置されたボムは拾えない 設置後、5ターン経つか攻撃ボタンを押すと爆発水を掛けると爆発しない(拾って再設置可能) 炎、爆発系効果が当たると爆発 言葉のナイフ 攻撃が当たると敵の攻撃翌力を少し下げる httpレーザー 攻撃力10位、直線状に射程無限で貫通する オワタバスター 攻撃力10位。壁に当たると跳ね返る。壁に向かって真っ直ぐ打つと真っ直ぐ跳ね返ってきて自分に当たる チハ(戦車) 攻撃力20位。2マス先まで届く。石の挙動
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生産 アイテム>職人装備 [#a6fd8257] 手装備 [#c8b4a0e9] 胴装備 [#kd8b93ed] 頭装備 [#y9182440] 首装備 [#t7c3f101] 腕装備 [#nfd73dc2] お守り [#a73ac61c] 履物 [#gda3362e] 入れ物 [#v0e11117] 特殊効果 [#s5575446] 職人系 [#zb343041] 効果系 [#ya753e82] その他情報 [#x7aeeb23] アイテム>職人装備 手装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 金槌 13 攻撃2 △5 鍛冶之へ 南蛮鉄の金槌 15 攻撃2 △9 鍛冶之と 和鉄の金槌 攻撃2 △13 鍛冶之ち 胴装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人着 13 防御32 △5 裁縫之む 作務衣 15 防御35 △9 裁縫之や 棟梁羽織 17 防御39 △13 裁縫之え 頭装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人被り 防御5 △5 装飾之ぬ 匠帽 装飾之か 棟梁被り 装飾之そ 首装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人手ぬぐい 13 防御16 --- △5 宝飾之よ 馴染んだ手ぬぐい 15 防御18 --- △9 宝飾之つ 気合だすき 17 防御20 --- △13 宝飾之む 腕装備 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 皮の掴み手 防御16 籠手作成之ほ 怪我避け手袋 防御19 籠手作成之と 上手の手袋 防御21 籠手作成之ち お守り アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 荒神像 防御4 お守り作成ほ 履物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 職人わらじ 防御14 △5 履き物作成ほ 滑り止め草履 防御16 △9 履き物作成と 名工の足袋 防御18 △13 履き物作成ち 入れ物 アイテム名 価値 性能 付与 宝玉 装備職 技能 備考 道具入れ 防御4 容量50 三角5 手芸之ら 背負子つづら 防御5 容量50 三角9 手芸之お 名工の道具入れ 防御10 容量50 △13 手芸之ま 特殊効果 現在確認された特殊効果 職人系 刀剣職人 槍職人 懐剣職人 砲職人 棍棒職人 鎧職人 具足職人 面具職人 兜職人 忍具職人 忍者刀職人 履物職人 手芸職人 絵画職人 茶器職人 裁縫職人 宝飾職人 装飾職人 弓職人 錫杖職人 籠手職人***効果系 [#ya753e82] 低鍛錬之技 その他情報 職人付きの装備して生産すると特殊効果が付きやすくなった気がします -- 効果付を複数装備した時と1箇所のみに効果ありであとは普通の職人装備で生産、器用はほぼ同じで試したところ -- 特殊効果ありを装備した場合、業物ができ易いですが性能のいいものが出来る確立があがるようではないみたいです。小刀500づつで実験の結果ですが^^; -- 職人装備はその価値以下の装備を作る際に効果が発揮される模様 -- 名前 コメント
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歴代AC評価 歴代ACを10点満点で採点してみよう。 AC1全25曲。 難易度はむずかしいまでで★は5段階。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (8) 3点 (4) 4点 (4) 5点 (1) 6点 (0) 7点 (0) 8点 (0) 9点 (0) 10点 (1) コメント AC2全36曲。 ドンだフル追加。★は10段階に。 稼働期間半年の幻の作品。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (3) 3点 (2) 4点 (1) 5点 (2) 6点 (1) 7点 (0) 8点 (0) 9点 (0) 10点 (0) おにコースじゃねーよ -- 名無しさん (2010-07-29 19 54 51) ↑直りました。 -- 名無しさん (2010-08-17 16 08 55) コメント AC3全44曲。 フォーマット変更。AC2までの黎明期を経ていわゆる「旧作」の走りとなる。 選択肢 投票 1点 (1) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (2) 5点 (0) 6点 (2) 7点 (0) 8点 (0) 9点 (0) 10点 (1) コメント AC4全48曲。 CSへの移植を経て、大音符の配置が改められる。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (1) 6点 (1) 7点 (2) 8点 (1) 9点 (0) 10点 (0) コメント AC5全54曲。 同一曲を複数回選択できた。特にKAGEKIYOの連奏が目立った。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (1) 5点 (1) 6点 (1) 7点 (2) 8点 (1) 9点 (0) 10点 (1) コメント AC6全58曲。 稼働期間は1年間と最も長く、いわゆる旧作の究極点とされる。 2000シリーズはここから。以降定番化。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (0) 6点 (2) 7点 (3) 8点 (4) 9点 (0) 10点 (1) コメント AC7全80曲。 太鼓新時代の幕開け。フォーマットが一新され、ゴーゴータイム、ドロンモード、IR(太鼓道場)が導入。 第一次難易度インフレ。おにコースの査定が厳しくなる。反面特良のリミット及び判定枠緩和の措置が取られた。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (3) 6点 (0) 7点 (2) 8点 (2) 9点 (0) 10点 (1) コメント AC8 -全90曲。配点が変更。復活および各種倍速システムもここから。 アンケートの結果★×10および定番曲が一気に削られる。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (1) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (2) 6点 (2) 7点 (2) 8点 (0) 9点 (4) 10点 (1) コメント AC9全100曲。 フォーマットが改良され現在の画面に近くなる。 「曲から選ぶ」が廃止。 第二次難易度インフレ。第一次をはるかに上回るインフレぶり。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (0) 6点 (0) 7点 (1) 8点 (1) 9点 (5) 10点 (10) コメント AC10全105曲。(102曲+隠し曲3曲) 隠し曲、acシリーズなど今後の方向性を決定づけた作品。 2000シリーズ勢ぞろいなど記念碑的作品でもある。 むずかしい以上の選択画面で、ふちを左右に素早く入力すると難易度順にソートできる。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (0) 6点 (0) 7点 (0) 8点 (1) 9点 (5) 10点 (20) 神曲祭りとしか言いようが無い -- よののん (2010-07-18 16 37 15) AC限定曲がかなり多い・2000シリーズが全部揃った・神曲ぞろい。これは10点 -- 名無しさん (2010-08-11 08 34 46) コメント AC11全114曲(108曲+隠し曲6曲) 復活ルーレットが復活連打に変更。 裏譜面が登場。以降定番化。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (0) 5点 (1) 6点 (1) 7点 (1) 8点 (3) 9点 (10) 10点 (7) コメント AC12全115曲(112曲+隠し曲3曲) フォーマットが再び改良。特良、特可の判定が一目でわかるようになる。 隠し曲の解禁は時限システムを採用。 選択肢 投票 1点 (1) 2点 (0) 3点 (1) 4点 (2) 5点 (2) 6点 (3) 7点 (0) 8点 (7) 9点 (3) 10点 (3) 一般狙い過ぎ・・・でもナムオリが神だし、う〜ん・・・。 -- 名無しさん (2010-08-11 08 36 34) コメント AC12増量版全158曲(145曲+隠し曲13曲) AC12の作品は全曲収録したうえで、新曲を追加。 隠し曲の解禁は5次にわたりコマンドが複雑化。 選択肢 投票 1点 (0) 2点 (0) 3点 (0) 4点 (1) 5点 (0) 6点 (1) 7点 (1) 8点 (3) 9点 (9) 10点 (8) コメント AC13全161曲(153曲+隠し曲8曲) 基本的に12増量版のシステムが踏襲されている。 太鼓の達人初の全国大会がこのバージョンで開催。 選択肢 投票 1点 (1) 2点 (1) 3点 (1) 4点 (2) 5点 (1) 6点 (1) 7点 (3) 8点 (2) 9点 (16) 10点 (4) 本当は、8点が1票、9点が14票、10点が4票です。 -- 名無しさん (2010-08-19 11 31 30) コメント
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1.装備 初期装備 初心者プレイヤーは、最初はメインストーリーの戦闘で獲得した装備を使用できます。 その後、より良いステータスを持つR、SR、SSR、URのセット装備に変更する必要があります。 2.装備画面 装備の分類 装備画面は、攻撃側と防御側に分かれています。 左側の3つ(頭飾り、手袋、ベルト)は攻撃側: 主なステータスはHPと攻撃です。附魔と宝石はすべて攻撃系のステータスを持ちます。 右側の3つ(上着、スカート、靴)は防御側: 主なステータスはHPと防御です。附魔と宝石はすべて防御系のステータスを持ちます。 専用武器 真ん中あたりのエリアにはキャラの専用武器を装備できます。 クリックすると専用武器の画面に移動できます。 オリハルコンを使用して専用武器を合成でき、最大で星3まで昇格可能。 キャラを星7まで昇格させるために必要です。 SRキャラの専用武器の合成に必要な素材はSSRとURキャラクターの半分ですが、SRキャラに専用武器を装備させることはお勧めしません(無料で贈られた場合を除く)。 装備と専用武器をうまく組み合わせることで、キャラの戦力を大幅に向上させることができます。 3.図鑑 図鑑画面では、装備の装着と取り外しを迅速に行えます。 セット装備の図鑑をクリックすると、全てのセット装備のステータス詳細を確認できます。 4.強化 装備エリアで装備を選択すると、詳細が表示され、強化、附魔、セット、宝石情報の確認、取り外し、強化、変更操作を行うことができます。 強化をクリックすると強化画面に移動できます。 プレイヤーはワンクリックで6つの装備を同時に強化できます。 強化には一定量の金貨が必要で、レベル50の前では通常の強化石が、レベル50以上では高級強化石が必要です。 強化マスター:最初の6つの装備の強化レベルが最も高いキャラは強化マスターを活性化し、一定レベルに達すると追加のステータスボーナスを獲得できます。 5.装備進化 各セットには2、4、6セットの効果があり、異なる品質の装備は同じセットとして併用できません。 進化システムはセット装備に使用でき、進化後には基本ステータスとセット属性が向上します。 進化:対応する品質のセット石と一定量の金貨を消費します。 高いレベルのセット効果が優先的に発動し、同時に低いレベルのセット効果も発動できます。 6.装備継承 取り外し:装備の強化効果を保持し、他のキャラに転送します。 変更:装備の強化効果を元の装備から他のキャラの装備に転送します。 自動継承:装備を装着すると、強化効果が新しい装備に転送されます。 チェックを外すと、取り外しと同じ効果になります。 両方の装備に強化効果がある場合、まず転送される装備を未強化の新しい装備に転送し、その後に再度転送することをお勧めします。 7.装備分解 装備を分解する必要がある場合は、まず取り外しを行い、次に倉庫装備画面でその装備を選択して分解できます。 アイテム返還 強化された装備を分解すると、すべてのアイテム(装着された宝石を含む)が返還されます。 要注意:分解時に、宝石の穴開けにかかったダイヤは返還されません。 8.下着 下着画面は装備の画面に似ており、以下の機能を提供します: 変換: 同じ品質の下着2つを合成でき、ランダムの星を作成されます。 ショップ: 夢幻ガチャの画面に移動します。 下着セット キャラの下着は6つの部位に分かれています。左の3つは攻撃側、右の3つは防御側で、それぞれ2、4、6セット効果があります。 下着の種類: 常駐下着(雛菊、青雪、紫苑など)と限定下着に分かれており、品質は紫星0から赤星3まであります。 下着のレベル上限はレベル100。強化には低品質の下着と素材を消費し、主な入手方法は高天原や夢幻ガチャです。 限定下着は主に下着関連のイベントで入手できます。 要注意: 下着のセット効果は、装備している下着の中で最も低い品質によって決まります。 たとえば、赤星3と紫星1の下着を同時に装備している場合、セット効果は紫星1下着の数値に基づいて決定されます。 下着のおすすめ: 安倍晴明:雛菊、楓の華 サンタ:青雪、願い花、金葵 趙子龍:雛菊、スイートキス、ピンク恋人 巴御前:雛菊、スイートキス 長宗我部元親:青雪、楓の華 アタッカー向け下着のおすすめ: 雛菊、スイートキス、ピンク恋人、楓の華、金葵 サポート向け下着のおすすめ: 青雪、往時追憶、ゴールデンウィーク、ホワイト恋人、願い花、クピードー、愚者 9.宝具 宝具はゲーム内で宝具を報酬として入手できるイベントが開催されております。 宝具の装備と解放 宝具を装備するには、まずSPAレベルを上げる必要があります。 以下のレベルでそれぞれのスロットが解放されます: SPAレベル5:最初のスロットを解放 SPAレベル10:2つ目のスロットを解放 SPAレベル20:3つ目のスロットを解放 10.宝具の入手方法: 同盟ショップ 天下争覇 一部のイベント 宝具の強化 レベル上限:宝具のレベル上限は20です。 強化素材:主に低品質の宝具やアイテムを消費してレベルを上げます。 適切な宝具の入手と強化を行うことで、キャラ戦力を大幅に向上させることができます。ゲームのイベントやショップのアイテムをうまく活用して、宝具を段階的に集めて強化することが、戦力向上の重要な戦略です。 11.宝石 宝石を装着するには、まず装備にスロットを開ける必要があります。最初のスロットは無料ですが、その後の3つのスロットは少量のダイヤを消費して開けます。右側のリストから宝石を選んで装着でき、装着中の宝石を選択すると、取り外したり、レベルを上げたりすることができます。レベルアップには同じ種類の宝石が必要ですが、足りない場合は万能宝石で代替可能です。 宝石マスター:上位6名の宝石強化レベルが高いキャラが宝石マスターを発動し、一定のレベルに達すると追加のステータスボーナスが得られます。 宝石自選箱は、攻撃/生命宝石を優先して選ぶことをお勧めします。以下は宝石選択の推奨例で、一部のキャラには個別の調整が必要です。 猛 智 力 攻撃 増傷 攻击 増傷 攻击 増傷 会心 会心強度/吸血/コントロール 破击 コントロール/会心/吸血 吸血 コントロール/会心 生命 コントロール抵抗 生命 コントロール抵抗 生命 コントロール抵抗 減傷 会心抵抗/会心強度耐性 减伤 会心抵抗/会心強度耐性 减伤 ブロック/ブロック強度/会心抵抗/防御 12.附魔 装備の附魔には、以下の3種類があります。 青:下級附魔効果。 紫:上級附魔効果。 金:下級と上級の両方の附魔効果。 下級附魔装備:主に通常装備を溶解して入手できます。 上級附魔装備:主に附魔鍛造を通じて入手できます。 附魔を行うには、附魔装備/附魔石と一定量の金貨を消耗して附魔レベルを上げます。 附魔マスター:附魔レベルが上位6位までのキャラは附魔マスターが発動し、一定のレベルに達すると追加のステータスボーナスが得られます。 13.UR装備 UR装備を制作するには、以下の素材が必要です。 各装備の鍛造図 x1 神意伝説水晶 x25 星の石 x500 これらの素材は、魔法少女同盟、イベント、チャージなどで入手できます。 「無敗の花びら x2 ⇒ 神意伝説水晶 x1」との交換でクリスタルを獲得できます。 この交換は、右上のクリスタル横の「+」ボタンをクリックし、「神意伝説水晶交換」を選択して行います。 専属天賦 UR装備を鍛造する際、20%の確率で専属天賦効果を得ることができます。専属天賦を獲得すると、選択画面が表示され、どの属性に天賦を適用するかを選択できます。 例えば、装備を力将に適用する場合、UR特性:ダメージ増加+2%が+10%に増加します。 UR装備の分解 SSR装備と違って、UR装備を分解しても100%素材が返却されるわけではありません。分解後に返却されるのは以下のものです。 神意伝説水晶 x20 星の石 x500 各装備の鍛造図 x1および神意伝説水晶 x5は返却されません。そのため、一般のプレイヤーは頻繁に分解機能を利用することは少ないでしょう。
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三國志VIIは資源確保の概念がある。 大陸統一のために、有能な武将や人口の多い都市を得るだけでなく、装備生産のための資源確保を念頭に置いて動かなければならない。 とはいえ、普段意識することは「馬が無ければ騎馬隊を編成できない」ぐらいだ。 あと、資源とは違うが「港湾都市で無ければ船を作れない」と併せて二つ。 これだけ覚えていけばいいのだから簡単だし、そう重要な要素ではない。 ……と思いきや、実際ゲームで困ったことは起きる。 技術を300まで上げたのに弩を生産できない。 港湾都市を占領したのに船を作れない。 都市の連絡を分断されて孤立したら、装備を作れなくなった。 NPC太守が、生産する意味は無いのに鉄甲や馬鎧を作り始める。 連弩を生産したいのに井闌や霹靂車を作れと命令される。 連弩を生産したのに弩を作ってくれない。楼船を作ったけど蒙衝を作ろうとしない。 これらがなぜ起きてしまうのか、どうすれば解決できるのか、いろいろ考察してみる。 なお、装備を生産した結果編成可能になる兵科については、戦争テクニック/有力な兵科を参照。 資源地図 地図は今後の考察で何度も見直すことになると思うので、クリックすれば別ウィンドウで表示されるようになっている。 これを一度も見たことが無くてもゲームを進めることができるので、全く気にしていなかった人も多いだろう。 地図をあらためて見てみると、洛陽から真東に向かって兗州・徐州・揚州に渡って鉄鉱と皮革しか産出されず、 したがって弩を生産できない地域が結構広く設定されていることが分かる。 このあたりに居を置く群雄……すなわち曹操、孫策、劉備などの一流どころが木材確保の戦いを繰り広げる事になるのだ。 より分かりやすく、木材・馬・藤蔓だけを表示させたのがこちらの地図。 木材がなく、弩を生産できない地域の広さに驚くばかりである。 技術/装備/特産一覧表 技術 装備 必要な特産 可能兵科 強化兵科 特技 都市 0 蒙衝 木材 全ての兵科で、水上移動が早くなる。 港湾都市 0 騎馬 馬 騎兵を編成可能。 0 象 藤蔓・鉄鉱 象兵を編成可能。 調教 永昌のみ 100 弓 木材 歩兵が弓攻撃可能になる。 100 鉄甲 鉄鉱・皮革 鉄騎兵の編成に必要。 200 馬鎧 馬・鉄鉱 鉄騎兵の編成に必要。 200 藤甲 藤蔓 藤甲兵を編成可能。 300 弩 木材 弩兵を編成可能。 400 連弩 木材 弩兵、井闌が1ターンに2回射撃可能になる。 発明 500 楼船 木材・鉄鉱 全ての兵科で、海上移動が早くなる。 港湾都市 600 井闌 木材・皮革 井闌を編成可能。 発明 700 霹靂車 木材・皮革 霹靂車を編成可能。 発明 900 火炮 木材・鉄鉱・硝石・硫黄 霹靂車が火炮攻撃可能になる。 発明 1000 木獣 木材・鉄鉱・硝石・硫黄 歩兵が象兵に対して強くなる。 発明 特産品考察 木材 最重要資源。弓、弩、連弩、蒙衝、楼船、井闌、霹靂車、木獣の生産に必要。 その重要性は、プレイヤーの脳内で「デフォルトで持っていることになっている」ぐらい必須すぎる資源であり、 「あると安心」ではなく「無くなった時に大慌て」の類である。 そんな事が無いように資源確保を心がけておきたいものだが、大陸東部ではなかなか上手く行かない。 馬 重要資源。騎兵、鉄騎兵の生産に必要。 NPC太守が騎馬を生産する条件はなかなか揃うことが無いので、 木材が無い時に頼りになるというよりは資源豊富な時に自分が騎馬の作成を命じることの方が多いはず。 しかし、これだけあれば大陸を席巻することは十分に可能だ。 藤蔓 重要資源。藤甲兵、象兵の生産に必要。 NPC太守は藤甲よりも弩を優先する傾向にあるので、藤甲の印象は「蜀に攻め込んだらなぜかみんな藤甲兵だった」ぐらいのものだろうか。 しかし、突撃が強かったり、なかなか名将向きの兵科である。詳しくは戦争テクニック/有力な兵科/藤甲と技能の相性を参照。 中国全土に一カ所しか無いので、中原や北方の群雄には縁が遠い存在である。 鉄鉱 二大迷惑資源のひとつ。鉄甲、馬鎧が生産可能になってしまう。他、楼船、火炮、木獣の生産に必要。 木材が無い、もしくは技術が300に達していなくて弩を作れない状況では、NPC太守は意味もなく鉄甲の量産に乗り出す。 序盤ではかなりの痛撃だが、後半になればそんな光景は見なくなるし、楼船の生産に必要だからまだ罪は軽い。 皮革 二大迷惑資源のひとつ。鉄甲、井闌、霹靂車が生産可能になってしまう。 序盤の鉄甲、終盤の井闌と、あらゆる局面でプレイヤーを苦しめる暗黒の資源。 このページの考察は、つまるところ「どうやって鉄甲・井闌・霹靂車を回避するか」という事のために行われたのだが 結論から言うと「こいつがいなければ良かった」で片付く。 どう考えても取りたくないのだが、天下統一のためには避けて通れない。 揚州、荊州南部、蜀南部では皮革が存在せず、木材の確保が難しい代わりに鉄甲から逃れることができる。 硝石、硫黄 火炮、木獣の生産に必要。あまり使う機会は訪れないだろう。 放牧都市の上党を占領して、騎兵を編成するぞ……と思ったら特産が馬ではなく硝石になっていて愕然という時しか印象に残らない。 NPCの生産AI (元ネタ:13スレ165~) 都市の技術値によって、NPCが生産する装備が変動する これを利用すれば、普段は変な装備しかくれないNPCに、弩、連弩の組み合わせを揃えさせることも可能 以下、技術値のライン(すべての特産が揃っている状態での結果。こまかい数値についての考証求む) 港湾都市 船のみ製造する 技術50位?~500位 蒙衝のみ製造 技術500位~ 楼船のみ製造 通常都市・大都市・放牧都市・学術都市 技術0 騎馬 技術100~ 弓、鉄甲 技術200~ 藤甲、馬鎧 技術300~ 弩 技術400~ 連弩→弩の順。連弩優先かどうかは発明もちの気分次第ぽい。 技術600~ 井闌→弩の順。一年待ったが連弩は作らなかったとのこと 技術700~ 霹靂車→弩の順 技術900~ 火砲 技術1000 木獣 例外 象(技術に拘わらず、生産条件が整っていれば作ってくれるようだ) (13スレ172) (NPCがその都市で)作れる中で一番技術を必要とするものを配備して、後は放置 だから、技術を上げている最中の都市は、新しい装備を作れるようになったら順次配備されていくけど すでに技術が600以上の都市に人を送り込んでも、井闌が優先されて連弩は配備されない 騎馬(技術0)や弓(技術100)が全員に配備されないのはこのためだと思う 技術を絶対600に届かせないために、後方都市でも「軍備」にしておいて そこの太守に発明持ちを置くといいのかもしれない そうすれば連弩を作ってもらえるだろう このレスを書いた時は気づいていなかったが、NPC太守は「軍備」を指示しても技術を上げていく。 (13スレ178) 放牧都市でも馬を作るとは限らない 初期状態の馬騰や公孫サンみたいに、 所領で生産できる装備が馬だけしかないときは馬を作るけど、 どこかに木材や鉄なんかがあれば、そっちを作るようになっちゃう NPC太守たちの行動への対処 このような法則性をもとに、NPC君主・太守たちの困った行動を考察する。君主でもなければ対処不可能な場合も多いが……。 技術が600以上になると、連弩ではなく攻城兵器を生産してしまう せっかく連弩隊を作る環境が整っているのに連弩を生産しないばかりか、連弩を装備している武将まで井闌で出撃する可能性が出てくる。 大迷惑なのでなんとかしたいところだが、太守の方針を「軍備」にしても技術を上げてしまうので、 「連弩だけ作って井闌に移行しないために、技術600以上にしないでくれ」という指示はできない。 さすがに「待機」にすれば技術を上げなくなるが、今度は連弩生産も止まってしまう。 諸葛亮や賈詡のように「発明」を持つ太守たちは、技術600に達してしまったら他の都市(技術400~599)の太守に赴任させるといい。 また、連弩に必要な資源は「木材」のみ、井闌と霹靂車は「木材・皮革」が必要。 皮革を産出する都市を所有しなければいいのだが、実現性があるとは言いがたい……。 楼船を作るけど蒙衝を作ってくれない 上の表によると、技術500になる(楼船を作成可能になる)と、必ずそうなってしまうらしい。 残念ながら対策は無く、プレイヤーの手で蒙衝を作るように指示するしかなさそうだ。 騎馬を配備してくれない 騎馬の条件は「技術:0、資源:馬」。馬鎧の条件は「技術:200、資源:馬、鉄鉱」。 鉄鉱を産する都市を手に入れてしまうと、技術200の段階から馬鎧の生産に切り替わり、 「騎馬隊は編成できないけど馬鎧は行き届いている」という連中が出現する。 技術200というのもかなり早い段階で訪れるわけで、なんとか鉄鉱資源を手に入れないで攻略を進めたいものだが、 馬騰軍が南下すると鉄鉱を避けて通ることは不可能。 公孫[王賛]軍は公孫度軍に攻め込んで押し出したり、南の袁紹軍に攻め込むと鉄鉱を手に入れてしまうのだ。 大陸全土に広がる鉄鉱産出都市を見てみると、鉄を避けて攻略することは現実的な選択ではない。 技術300で木材の資源を手に入れれば生産するものが弩になるので、多少マシになる。対策としてはこちらが有力だろうか……。 資源が行き届いている中盤以降では技術99以下の都市など残っていないだろうから、NPC太守が騎馬を生産する可能性は無いと言っていいだろう。 プレイヤーが君主、軍師、太守になって指示を出すしかない。 馬も無いのに鉄甲を量産する 鉄甲は鉄騎隊を編成するために必要な、騎馬隊のオプション装備なのだが、実は馬が無くても生産はできる。 条件は「技術:100、資源:鉄鉱、皮革」。このような状況に置かれた場合、すみやかに木材資源を手に入れて技術300に上げないと 金800を投じて鉄甲を量産されてしまう。序盤ではかなりきつい出費だ。 この「鉄鉱と皮革があり、木材が無く、技術が300以下である」という状況だが、たとえば194年の曹操がいきなり合致している。 速攻で木材を産出する都市を奪いたいところだが、相手は呂布もしくは袁紹……。西に向かって河内か弘農に行った方がいいかも。 「周辺の空白地を一回り押さえておこう」とやってしまうと、木材が手に入らず、技術が400になっても500になっても弩隊を編成できずに 全員鉄甲配備という悲惨な事態に陥る。 さらに、いざ木材を手に入れた時には無駄に技術が上がりすぎていて連弩ではなく井闌の生産を開始という可能性も……。 プレイヤー君主の拡大戦略 華北での戦略 中心地に鉄鉱と皮革があるので、「不要な資源を避けて勢力を拡大する」という作戦は不可能に近い。 公孫[王賛]は公孫度を本拠から追いやるだけでなく、完全に遼東半島を制圧して木材資源を手に入れよう。 都市の数が多いのに木材を産出する都市が少ないので、鉄甲量産という事態がよく起きる。 中原での戦略 鉄鉱と皮革ばかりで木材が全然無い。弩は作れないし鉄甲の条件は避けて通れない、戦略資源の面では最悪の地域。 国力や人材が良いから資源でバランスを取ったんだろうか……。 河内や弘農など、国力は低く人材も輩出しないが木材を産出する都市の確保は戦略上の意義がある。 江南での戦略 呉の周辺では皮革が手に入らないので鉄甲地獄からは解放される。 (鉄鉱だけなら無意味装備の生産は始まらない。鉄鉱+皮革で鉄甲、鉄鉱+馬で馬鎧を作り始める) 木材を産出する都市が建安だけなので、空白都市ながら超重要拠点である。 せっかく港湾都市を確保しても木材が無いから蒙衝を生産できないというのは悲惨すぎる。孫策なら初手で押さえておくべきだろう。 荊州での戦略 襄陽と江夏で皮革と鉄鉱が手に入ってしまっている。 「皮革を捨てるために襄陽を敵の手に渡す」というのはデメリットの方が大きいだろうから、 素直に技術を上げて弩隊に向かっていくべきか。 南方空白地では占領した時点での技術が低く、弩を生産できないので鉄甲生産をやらかす可能性が大きいため、 すでに鉄甲を持っている武将を配置転換させて行けば被害を最小限に抑えることができるかも? 蜀での戦略 ここも鉄を避けて通ることは不可能ではない。南蛮三都市を全部拾ってしまうと鉄が手に入ってしまうので注意。 漢中、永安、交趾で木材が手に入るが、漢中の張魯が頑張るか董卓あたりに落とされ、永安を劉表に取られ、交趾の士一族が頑強で、 領土拡大に失敗した時は弩隊を作れないので藤甲軍の出番になる。 劉璋軍がやたら藤甲ばっかりになってくるのはここに理由があった。 象兵を生産したい 必要資源は藤蔓と鉄鉱、生産できる都市は永昌のみ、「調教」の特技が必要、必要資金は10000……と、条件は多いが 永昌、雲南、建寧(南蛮三カ国)を押さえている 永昌に兀突骨か木鹿大王がいる これだけ覚えてればいい。 兀突骨や木鹿大王は「無双」があり、前線に持っていきたくなる能力なので、間違えないように太守にしてしまうのも手だ。 コンピュータに任せても技術にかかわらず象を配備してくれる。あとは武将を送り込む時に持参金10000を忘れずに。 番外編 Win版PKの都市編集で不要な資源を産出する都市のデータを変更してしまい、「特産なし」にしてしまったら? もちろんこれはインチキだが。 もしも中国全土に「皮革」なんてものが存在しなかったら 鉄甲が生産できなくなる。つまり鉄騎隊が作れなくなるが、序盤の鉄甲地獄が解消されるのなら……。 井闌、霹靂車が生産できなくなる。技術がどれほど上がっても連弩を作ってくれるだろう。 また、「火炮」「木獣」を作る恐れがあるので、硫黄と硝石も抹消しておくべき。 もしも中国全土に「鉄鉱」なんてものが存在しなかったら 鉄甲、馬鎧が生産できなくなる。 象が生産できなくなる。 楼船が生産できなくなる。これが困るので、鉄鉱消滅はやめておいたほうが良さそう。 木獣、火炮が生産できなくなる。
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